Träumen alleine reicht nicht
Ein wesentlicher Aspekt von Walt Disneys Genie war seine Fähigkeit, interessante Ideen zu entwickeln, sie auf ihre praktische Umsetzbarkeit zu untersuchen und seine Träume in Stücke von machbarer Größe zu unterteilen.
Dazu betrachtete er das Thema aus unterschiedlichen Wahrnehmungspositionen. Eigentlich gab es drei unterschiedliche Walts: den Träumer, den Realisten und den Spielverderber:
1. Der Träumer (Visionär, Ideenlieferant)
Dieser lässt alle Visionen und Bilder kommen, die mit dem Thema bzw. Ziel zusammenhängen. Er „spinnt“, aber urteilt nicht. Er entwickelt das „große Bild“ bzw. „die ganze Geschichte“ (WAS) im Sinn von „Alles ist möglich“. Stimmung: enthusiastisch.
2. Der Realist (Umsetzer)
Dieser nimmt einen praktischen Standpunkt ein, versetzt sich quasi „in den Traum hinein“, zerlegt den Traum in kleinere Schritte und entwickelt einen Umsetzungsplan (WIE). Er ist assoziiert und beweglich. Stimmung: nüchtern-pragmatisch.
3. Der Kritiker (Qualitäts-Manager, Controller)
Dieser betrachtet den Plan konstruktiv-kritisch und sucht allfällige Schwachstellen. Er achtet auf Qualität und stellt Fragen, die in den anderen beiden Positionen noch nicht aufgetaucht sind. Stimmung: freundlich-distanziert.
Ein erfolgreicher Kreativprozess integriert schließlich die Ergebnisse der drei Phasen und läuft so lange, bis der Kritiker zufrieden ist.
Praktische Anwendung der Disney-Strategie
Die Disney-Strategie lässt sich sowohl von Einzelpersonen als auch von Gruppen als Problemlösungs- oder Kreativ-Prozess nutzen.
Wenn der Kritiker dem Träumer oder Realisten zu nah ist, kann dies die Vision des Träumers behindern oder die Pläne des Realisten stören. Daher werden die drei Phasen getrennt (bzgl. Zielsetzung, räumlich und zeitlich) und um eine vierte, neutrale Perspektive ergänzt.
Für die Anwendung der Methode werden im Raum 4 Positionen definiert und markiert (z.B. durch Stühle mit Rollenbezeichnungen oder Rollen-Kärtchen auf dem Boden).